1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
a. Membuat program
#. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program
2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :
a. Proses
b. Program
#. Algoritma
d. Prosesor
e. Step
3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Bahasa Asing
#. Sembarang bahasa asal terstruktur
4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
#. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
e. Saat Program di eksekusi
5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
#. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil
e. Algoritma – Program – Model – Eksekusi – Hasil
6. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :
a. 10
b. 15
#.10 atau 15
d. 10 dan 15
e. Kosong
7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah
#. Ungu
c. Hijau
d. Putih
8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
#. Q tetap
d. Menjadi 0
e. P tetap
9. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5
b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0
7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah
#. Ungu
c. Hijau
d. Putih
e. Abu-abu
8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
#. Q tetap
d. Menjadi 0
e. P tetap
9. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5
b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0
#. a=10, b=10
e. a=b
10. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0
b. 0 dan 15
#. 15 dan 15
10. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0
b. 0 dan 15
#. 15 dan 15
d. 10 dan 15
e. 0 dan 10
11. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Bahasa pemrograman C++ , adalah :
a. string
#. Bool
c. Int
11. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Bahasa pemrograman C++ , adalah :
a. string
#. Bool
c. Int
d. Char
e. long int
12. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
a. float
b. Bool
#. Int
e. long int
12. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
a. float
b. Bool
#. Int
d. Char
e. long int
13. Program C++ dirancang pertama kali oleh :
a. Al Khawarizmi
b.Blaise Pascal
#. Prof. Niklaus Wirth
e. long int
13. Program C++ dirancang pertama kali oleh :
a. Al Khawarizmi
b.Blaise Pascal
#. Prof. Niklaus Wirth
d. Dennis Ritchie
e. Al khalamizni
14. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :
a. string
b. int
#. char
d. bool
e. Long Int
15. Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF
#. AND, OR, NOT
c. True, False
d. CASE
e. Number
16. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
#. Terminal
b. Preparation
c. Decision
14. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :
a. string
b. int
#. char
d. bool
e. Long Int
15. Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF
#. AND, OR, NOT
c. True, False
d. CASE
e. Number
16. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
#. Terminal
b. Preparation
c. Decision
d. Input
e. Output
17. CARI SENDIRI YA..
18. CARI SENDIRI YA..
19. CARI SENDIRI YA..
20. CARI SENDIRI YA..
21. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :
a. For
b. Do…While
c. While
#. If
e. else
22. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching
#. Looping
c. Rekursif
d. Iteratif
e. searching
23. Diberikan penggalan algoritma : while (x>7)
x- – ;
cout<<x ;
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
17. CARI SENDIRI YA..
18. CARI SENDIRI YA..
19. CARI SENDIRI YA..
20. CARI SENDIRI YA..
21. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :
a. For
b. Do…While
c. While
#. If
e. else
22. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching
#. Looping
c. Rekursif
d. Iteratif
e. searching
23. Diberikan penggalan algoritma : while (x>7)
x- – ;
cout<<x ;
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
b. 9, 8
c. 9
#. 8, 7
e. 8
24. Diberikan penggalan algoritma : do
cout<<x ; x–
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7,6
24. Diberikan penggalan algoritma : do
cout<<x ; x–
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7,6
#. 9, 8 ,7
c. 9
d. 8, 7
d. 8, 7
e. 7
25. Diberikan penggalan algoritma : do
x- – ; cout<<x ;
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
25. Diberikan penggalan algoritma : do
x- – ; cout<<x ;
while (x>7)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
#. 9, 8
c. 8
d. 8, 7
e. 9
26. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif
b. Transitif
#. Rekursif
d. Branching
e. Sorting
27. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses :
a. Iteratif
b. Transitif
#. Rekursif
d.Branching
e. Searching
28 Rekursif adalah :
a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil
#. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri
c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
d. Suatu prosedur Looping e. Suatu proses Searching
29. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :
#. (2 pangkat n)-1
30. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :
a. 19 kali
26. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif
b. Transitif
#. Rekursif
d. Branching
e. Sorting
27. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses :
a. Iteratif
b. Transitif
#. Rekursif
d.Branching
e. Searching
28 Rekursif adalah :
a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil
#. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri
c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
d. Suatu prosedur Looping e. Suatu proses Searching
29. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :
#. (2 pangkat n)-1
30. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :
a. 19 kali
#. 63 kali
c. 31 kali
d. 32 kali
e. 33 kali